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Então, se temos uma excelente composição, um arranjo inteligente que se encaixa na visão musical para o artísta, se temos o conceito de sonoridade definido (som mais pesado, ou mais suave, ou mais cru, ou mais cheio de detalhes, por exemplo) e se temos nossa área de trabalho definida (20 a 20.000 hertz), temos identificados todos elementos, sabemos quais serão os efeitos utilizados e retiramos todos os ruídos, temos tudo para começar uma boa mixagem! Fase Um - Edição de Áudio, Limpeza, Desenho de Som e Posicionamento. Partindo do ponto que já temos o material bem gravado, que o som registrado é o mais fiel possível ao som original do instrumento quando foi tocado, que todos os erros de execução foram editados e corrigidos na Edição de Áudio, temos agora de limpar esse som. Esse processo de limpeza é bem simples. Através do uso de filtros de freqüências e equalizadores, podemos retirar do som de um elemento (baixo, guitarra por exemplo) tudo aquilo que está sobrando (ruídos indesejados e freqüências que vão atrapalhar os demais instrumentos). Por exemplo, no som de um prato de bateria, pouco se utiliza abaixo de 1.000 hertz e acima de 16.000 hertz, falando de forma genérica. Então, para ganharmos espaço em nosso espectro sonoro, podemos retirar as freqüências abaixo de 1.000 hertz e acima de 16.000 hertz de um prato de bateria e deixar esse espaço criado para outros elementos da música. O seu ouvido aqui é o fiel da balança. Ao retirar procure deixar o elemento soando mais bonito ou, em mixagens mais complexas, que ele soe mais bonito quando somado aos demais elementos. Por vezes um elemento sozinho soa feio pois cortamos demais algumas de suas freqüências básicas, mas quando ele soma com os demais, pela complementariedade entre eles, tudo soa perfeito. Experimente e decida, sempre pensando no todo final. Feito isso com todos os elementos da música, partimos para tornar esse som mais característico, rico em personalidade, desenhando para ele uma assinatura tonal. Também com o uso de equalizadores, destacamos as freqüências mais importantes do elemento, exageramos ou suprimimos outras para criar efeitos diferenciados e cunhamos o som final do elemento, sempre pensando que ele será misturado com os demais e que tudo deve fazer sentido ao final, evitando montar uma colcha de retalhos. Aqui uma dica é importante: o tom da música. Se estamos em Dó, o campo harmônico de Dó contém as notas Dó, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá e Si, ou seja, partindo do lado mais grave do espectro sonoro de um baixo elétrico, por exemplo, temos as freqüências de 82,41Hz (Mi), 87,31Hz (Fá), 98Hz (Sol), 110Hz (Lá), 123,47Hz (Sil), 130,82Hz (Dó), 146,84Hz (Ré) e 164,82Hz (Mi novamente, uma oitava acima) e assim por diante, incluindo-se os harmônicos. Se a música está em Dó, devemos ter o cuidado de equalizar dentro do tom de Dó, dentro desse campo harmônico no qual a música está construída, mantendo a música afinada. Ao final, se ainda todos os elementos não aparecem bem na sua mixagem, podemos utilizar o recurso de posicionamento (o botão PAN de sua ferramenta de mixagem), separando os elementos pelo seu posicionamento entre as caixas de som esquerda e direita. A objetivo é, ao ouvir a música, termos a correta presença de todos os elementos no espectro sonoro, seja através da equalização (distribuição de freqüências), seja através do posicionamento do elemento. Essa ordem não tem uma regra. Pode-se distribuir as freqüências primeiro e depois posicionar ou vice-versa. Cada caso é um caso. A única regra recomendável é 'menos é mais', ou seja, na dúvida retire, ao invés de somar. Lembre-se da máxima de Michelangelo, quando questionado como fez para esculpir o Davi, em quase 3 metros de mármore, com tamanha perfeição... Michelangelo, muito calmo, apenas respondeu... "eu só retirei do mármore o que estava sobrando, e o Davi apareceu...". Gênio é gênio! Fase Dois - Volumes e controle de dinãmica. Cada elemento tem seu volume, sua pressão sonora, sua dinâmica. Queremos que todos os elementos apareçam na mixagem de forma balanceada, sem que nenhum deles se sobreponha, promovendo o equilíbrio e deixando para o exagero somente o momento artístico indispensável (um solo de guitarra mais alto do que o normal, por exemplo, por conta e criar algum clima de agressividade ou de atordoamento). Como regular esses volumes a cada segundo da música? Simples... automatizando o controle de volume de cada elemento que está gravado em cada canal da sua mesa de som e/ou utilizando um recurso muito importante: o compressor de áudio. O compressor é um efeito que regula o volume do som, a sua pressão sonora, a sua dinâmica, nos dando total controle e contribuindo para manter o equilíbrio da música. Ele se apresenta em quatro formas básicas: O Gate (ou portão) que é um efeito radical onde determinamos o que deve passar do som. Por exemplo, se detereminamos que somente sons acima de 15 decibéis (db) devem ser ouvidos, ajustamos o Gate para que somente sons acima desse patamar possam passar. Toda vez que o som do elemento chegar a, por exemplo, 15 db de volume, o Gate (portão) se abre e o silêncio que temos é vencido pelo som do elemento. Toda vez que esse elemento soar abaixo de 15 db, o Gate se fecha e voltamos ao silêncio. Esse recurso é muito utilizado em bateria, quando queremos que o som gravado pelo microfone da caixa não contenha o som que veio do bumbo, por estar ele perto da caixa no momento da gravação. Ajustamos o Gate para o canal de caixa para que somente o som da caixa passe, sem o sangramento, como chamamos, do som do bumbo. O Compressor (ou compressor) é um efeito parecido com o Gate mas com alguns recursos extras. Por exemplo, se queremos que acima de 15 db somente parte do som passe, temos de usar um compressor. Se queremos que a cada 5 db acima do limite de 15 db, somente 2 db passem, temos que ajustar nosso compressor em 15 db de threshold com ratio 5:2. Ou seja, no limite de 15 db em cada 5 db acima disso, somente 2 db podem passar. Como estamos limitando a pressão sonora, o volume aparente cai, e para isso temos o controle Gain (ganho) para recompor essa perda de volume, evitando que o som desapareça na mixagem. Alguns compressores tem um controle adicional de Knee (joelho) que define a forma como o compressor vai passar pelo threshold (se de forma suave ou de forma dura, modificando esse limiar). Controles adicionais de Input (que ajusta o volume do som antes de ele passar pelo compressor), de Attack (que ajusta o tempo no qual o compressor vai começar a atuar sobre o som) e Release (que ajusta o tempo no qual o compressor deixa de atuar sobre o som) complementam esse recurso. Como se pode ver, saber usar um compressor é uma arte e, bem utilizado, contribui em muito para o desenho de som. O Expander (ou expansor) funciona de forma inversa ao compressor. Muito utilizado para criar dinâmica entre os elementos, redução de ruídos de fundo, controle de ambiência. Definimos o threshold e conforme ajustamos o ratio o som abaixo do threshold é atenuado com relação ao volume de entrada do som (input). Esse recurso ainda tem um controle adicional de Range que define a atenuação máxima que o som deverá sofre, como se fosse o piso, o limite inferior. O Limiter (ou limitador) é o efeito de compressão levado ao extremo, ou seja, pode-se definir um volume máximo para o som e esse será seu Limite. Nada acima desse patamar de volume passará e o som do elemento fica limitado em sua pressão sonora. Obs.: As fases um e dois podem ser invertidas, dependendo da abordagem utilizada. Fase Três - Efeitos Bem, temos todos os elementos bem posicionados no espectro sonoro, com suas freqüências bem distribuídas, cada um ocupando seu espaço entre 20 hz e 20.000 hz, e entre as caixas de som da esquerda e da direita, com seus volumes bem ajustados e equilibrados. Agora podemos adicionar alguns efeitos para criar climas de ambiência, colocando esses elementos em um universo tridimensional. É importante criar espaço dentro do espectro sonoro, através do uso de equalizadores e do posicionamento, para os efeitos, evitando que eles embolem a música. Por exemplo, se adicionamos reverb (efeito e ambiência) conseguimos mover um elemento para o fundo da música, mais longe de nossos ouvidos. Se adicionarmos delay (eco) também criamos esse sentimento e ainda podemos reforçar sons mais frágeis (o slap echo, por exemplo, que duplica o som com um pequeno espaço de tempo). O mesmo com o efeito Chorus, Flanger, Phaser e outros, sempre com a intenção de embelezar o som, dar polimento, enriquecê-lo e NUNCA no sentido de colocá-los só por colocá-los. Lembre-se que quem manda é a música. Ela é que pede ou não a utilização de recursos como esses. Exemplos de Mixagem A seguir monstrarei alguns exemplos de mixagem, de forma gráfica, para melhor compreensão da distribuição dos elementos dentro do espectro sonoro. Quanto mais para o alto, mais agudo, mais para baixo, mais grave e mais ao centro, médios. O posicionamento ocorre entre o extremo esquerdo e o direito e os efeitos aparecem mais ao fundo (mais longe do ouvinte) ou mais perto (mais próximo ao ouvinte). A pressão sonora pode ser reconhecida pelo tamanho dos elementos e seus timbres pela tonalidade das cores (mais quentes viés para os amarelos e mais frios viés para os azuis). Essa abordagem gráfica nos ajuda a entender que, como numa fotografia, todos os elementos precisam aparecer, sem que nenhum deles fique oculto, encoberto por um outro elemento. Planejar bem sua mixagem antes de começá-la, montando um rascunho conforme esses exemplos abaixo, ajuda muito no processo e nos mantém dentro do conceito criado. - Exemplo de Mixagem para Orquestra com diversos elementos
- Exemplo de mixagem para banda de Rock
- Exemplo de mixagem para banda de Folk
- Exemplo de mixagem para banda de Jazz Acústico
- Exemplo de mixagem para banda de New Age
- Exemplo de mixagem para banda de Heavy Metal
Exemplos de Mixagem retirados do livro The Art of Mixing - David Gibson Fase Final - Pré-Masterização Temos as três fases cumpridas e agora precisamos deixar o material pronto para ser masterizado. Existem algumas regras básicas para isso, que vocês podem verificar no artigo Requisitos para Envio de Arquivos para Masterização na área de Dicas de nosso site. A orientação geral aqui é simples: o quanto mais o engenheiro de masterização precisar mexer em sua mixagem, mais você deve voltar e re-mixar seu material. Uma excelente mixagem exige muito pouco de uma masterização. Esse é seu grande objetivo! RESUMO - Faça uma boa composição e um arranjo inteligente. - Grave o melhor possível. - Planeje sua mixagem, desenvolvendo um conceito de sonoridade. - Retire os ruídos indesejados e corrija erros de execução. - Ajuste os volumes e as dinâmicas dos elementos. - Defina o espaço de cada elemento no espectro sonoro, retirando de cada um as freqüências desnecessárias que serão ocupadas por outros elementos. E como num jogo de Tetris... cada elemento deve encaixar no outro, formando um todo coeso e compacto. - Posicione os elementos entre as caixas esquerda e direita (Left e Right) de forma que todos os elementos apareçam e contribuiam para o todo. Cuidado apenas com o cancelamento de fase (erro que ocorre quando as ondas sonoras se anulam por serem inversamente iguais). - Embeleze os elementos destacando suas freqüências fundamentais dentro do campo harmônico da música e conferido-lhes identidade sonora. - Adicione efeitos para criar tridimensionalidade e climas, enriquecendo a música. - Escute o resultado final com a cabeça, criticando todas as fases técnicas que foram cumpridas. - Escute o resultado final com o coração, buscando o arrepio da pele, o grande controle de qualidade! - Compare sua mixagem com músicas de outros artistas similares, para efeito de referência e para confirmar que sua proposta está mesmo diferenciada. - Cumpra as exigências básicas que o processo seguinte, o de Masterização, exige. - Salve tudo e faça Back Up. Vocês não têm idéia do quanto isso é importante! - Ao final, respire fundo e sinta aquela viciante sensação de trabalho duro e dever cumprido. Então, se é assim tão simples, afinal, porquê procurar uma Gravadora? Se você está 1000% preocupado com sua música, em ser músico, em compor melhores canções e arranjos e pretende viver de sua arte, então você precisa de alguém que tenha uma visão mais ampla de como sua arte deve ser trabalhada e desenvolvida, aconselhando e propondo caminhos, dentro da necessidade do mercado musical, mas sem perder sua identidade própria. Pensando em mercado, então, o processo de Produção Musical (Gravação, Mixagem e Masterização), de Marketing Musical (Visão de Mercado, Imprensa, Rádios, TV e Vendas), Jurídico (Direitos Autorais, Ecad, Direitos de Imagem dentre outros), de Merchandising (Produtos Licenciados e Mídia em geral) devem estar sob a responsabilidade de uma Gravadora (empresa com habilitação documental, que deverá editar e registrar suas músicas nos órgãos competentes, com Produtor Musical, Empresário Artístico, dentre outros profissionais). A sua carreira tem muito mais chances de decolar e de se manter, com as experiências, os contatos e influências e a capacidade de gerenciamento, que tais profissionais podem lhe oferecer. A Gravadora Som Original oferece tudo isso e muito mais! Nós acreditamos na troca de experiências e no aprendizado continuado, trazendo nossos artistas para a mesa de planejamento, discutindo com eles as estratégias e desenhando soluções que, antes de tudo, os deixem com o sentimento de participação e de que podem e devem contribuir para o sucesso mútuo. No final a pergunta que fazemos aos nossos artistas contratados e clientes que atendemos, e que sempre deve ser respondida, por todos, com um SIM, é: Estamos juntos? Abraços, Oscar Pestana
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